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《碧藍幻想Versus》評測7.1分:國外「傳奇」衍生出的格鬥遊戲

2020-02-14 01:21:15 遊戲 54人瀏覽

一個頁游出生的IP能夠發展到什麼地步,「碧藍幻想」的今天和未來也許是答案。

頁游在中國玩家的心中有著特殊地位,仿佛永遠停留在「一刀999」上的類「傳奇」遊戲刻板印象,但在國外,很多頁游都沒有止步於運營吸金,並通過成熟的產業鏈將IP衍生出更多可能。

「碧藍幻想」就是這樣一個IP,雖然它的名字在國內名氣不大,但在日本卻屬於擁有巨大影響力的頂級IP之一,其背後的大廠正是擁有《影之詩》、《偶像大師:灰姑娘》和《巴哈姆特之怒》的Cygames。

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Cygames成熟的運營手段讓「碧藍幻想」在頁游/手游大火後,又擁有了同名動畫作品,但Cygames的野心並不止於此。

自從在2015年放出消息進軍主機遊戲業界,2016年公布PS4遊戲《覺醒計劃Project Awakening》,Cygames的野心就沒了下文,但在「碧藍幻想」IP如日中天之時,兩款基於此世界觀的作品出現——格鬥遊戲《碧藍幻想Versus》和ARPG作品《碧藍幻想Relink》。他們將成為「碧藍幻想」IP擴張遊戲界疆域的。

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這兩員作為Cygames正式進軍主機遊戲界的大將受到了眾多「碧藍幻想」玩家矚目。拋開還未發售的《碧藍幻想Relink》不談,今天的主角是已經正式上線PS4平台的《碧藍幻想Versus》。一款基於頁游IP打造出的主機作品,究竟會擁有怎麼樣的表現,它又能否突破滯錮,給自身IP注入新活力。

一段製作精美的CG過後,遊戲介面躍然眼前。玩家初次進入遊戲時跳出的推薦介面直接導向RPG模式,這是如今大量格鬥遊戲為了增加內容都有的設計,但其中像《任天堂全明星大亂斗》單人冒險模式那樣優秀的卻少之又少。《碧藍幻想Versus》當然無法與「大亂斗」對比,但他成功地在橫版格鬥的基礎玩法上做出了自己的特色。

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RPG模式的玩法基於格鬥之上,進入戰鬥畫面前,會有一段人物之間的對白交待戰鬥原因。這段對白交待了劇情並起到過渡作用,但由於劇情實在過於傳統(也可說老套),所以沒什麼吸引玩家的魅力。當然,這是對於此前並不了解「碧藍幻想」世界觀的玩家來說。

對於這部分玩家,由於劇情上省去了角色之間相互認識的開局。開發者將遊戲特有名詞與普通對話做了顏色區分,並提供一鍵查詢釋義功能。這個設計很大程度上考慮到這個並不了解遊戲設定的群體,可以說十分貼心。

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戰鬥畫面則體現合作製作方Arc System Works在角色建模的高水準,玩法雖是傳統的橫版格鬥,但在不錯的「3渲2」處理下,2D橫版畫面上的角色擁有了3D的視覺感受。美中不足的是,如今可遊玩的角色數量並不多,但每個角色的動作演出確實可圈可點,這些細節玩家在戰鬥中自會有所感受。

作為一款格鬥性質的遊戲,《碧藍幻想Versus》最特殊之處在於它給招式設置了CD ——在眾多格鬥遊戲中,我們很難看見這樣的設計,而其給招式設置CD的原因也不難理解——降低門檻。

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如果將《碧藍幻想Versus》的玩家群體大多來源於《碧藍幻想》作為前提,那麼將難度最高的遊戲種類之一——格鬥遊戲進行操作難度簡化也就不難理解,畢竟玩家群體之間的契合度不會太高。

所以「一鍵」連招成了遊戲中最常用的操作,但為了不至於直接把遊戲檔次拉低,製作者順理成章地設計出了「搓招收益」。「一鍵」釋放招式可以,但玩家也可以通過難度更高的「搓招」施放招式,二者的不同正應在招式冷卻長短,相比之下,搓招放出的招式擁有更短的CD。

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製作者也不想讓《碧藍幻想Versus》止步於「粉絲向」標籤,所以在簡化操作的同時也設計出了一定深度的連招系統。除開施放方式不同導致的不同收益,招式還可以根據後續指令使用出不同版本,擁有更多威力或適用性,但同時也擁有更長CD。

在學會利用按鍵搓招後,何時釋放強化招式成了第二道提升技術的關卡。招式擁有CD後,容錯率自然變的更低,誤操作或時機掌控不好很容易會使戰局陷入被動,但因為有「一鍵」連招,即使不懂進階操作的玩家也能打的有來有回,享受格鬥遊戲連招系統帶來的暢快。

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RPG模式關卡採用線性流程,敵人大都是分批出現的不同小怪,偶爾出現一些模型碾壓玩家的巨型BOSS。過多重複的刷小怪關卡以及亢長的載入黑屏讓人十分泄氣,但偶有出現的BOSS戰大都擁有不錯的BGM,可以緩解部分此前關卡的無趣。

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另一個值得提一嘴的設計就是RPG模式可以選擇自動模式。玩家可以選擇只看劇情,讓AI幫助自己操作過關,之間的差別只有擊殺數不計,關卡完成獎勵甚至顯示關卡完成度的3個星級任務都能被AI完成,十分人性化。

但AI最大的作用還在於BOSS戰時給玩家提供躲避AOE攻擊的方式。為了讓BOSS戰不至於成為刷刷刷的無聊過程,製作者給不同BOSS設計出了不同的攻擊方式,其中也有低於一定血量後切換更強攻擊模式、提高攻擊頻率的「變身」設計。

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因為玩家可以攜帶一名AI隊友共同戰鬥,再加上BOSS戰時的音樂算得上宏大,我確實在這款橫版格鬥遊戲中玩出了一點「共斗」類遊戲的感覺。但也僅限於「感覺」,一周目模式難度過低,即使玩家不自帶輔助回血技能,AI隊友也會隨時釋放輔助技能保持玩家高血量。這雖然保證「人人都能通關」,但也讓BOSS戰的挑戰性幾乎為零。

RPG模式下的「武器盤」設計還原了頁游,也有「十連抽」武器的彩蛋玩法,而玩家正常遊玩後的獎勵已經足夠給不同種類武器配上一把「SSR」,用更高的面板挑戰一周目後的更高難度。

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《碧藍幻想Versus》作為一款格鬥遊戲算得上中規中矩,最值得誇讚的是其精美的大招「戰鬥演出」,但在更多《碧藍幻想》玩家的眼中,它幾乎是一款買資源白送的遊戲。

購買遊戲並通關獲得的《碧藍幻想》遊戲資源兌換券讓每個粉絲玩家心動,也促成了其首發數日就突破15萬的不錯銷量,而針對目前人物過少的弊病,官方也透露出了更多角色DLC的登陸在即。

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作為一款頁游IP的衍生作遊戲,針對粉絲群體,僅就在《碧藍幻想》上的資源兌換碼就顯然已值回票價。但至於未來能否作為一款格鬥遊戲體現出自己的價值,並通過衍生作品吸引更多玩家了解到原作,成為Cygames正式進軍主機遊戲界的證明,以及後續的運營策略,則有待於時間來判定。


優點

  • 高價值的兌換券
  • 部分戰鬥音樂
  • 部分BOSS設計

不足

  • RPG模式劇情薄弱
  • RPG模式玩法單一
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