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玩過抓娃娃機,但你玩過抓海鮮機嗎?

2017-08-28 遊戲 92人瀏覽

文:戴桃疆

這幾年在商場裡什麼最火?不是肯德基、不是黃燜雞、不是慘叫雞,而是娃娃機。沒站在娃娃機前給女朋友抓出一兩個娃娃的,說不定直接分分鐘分手了。娃娃機的世界就是這樣殘酷。

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現在的娃娃機遍布商場、超市,明明投幣抓娃娃的錢可以直接買一個娃娃的,但是任性的成人世界就是這樣,偏偏要通過搖杆抓一隻上來,醜醜的娃娃抓上來就讓人失去興趣了,然而人還是樂此不疲,圖個啥呢?

就圖個樂子唄!通常認為1985年電子遊戲界的大佬之一世嘉公司推出了一種投幣販賣毛絨玩具的販售機,並將這種販售機視為慘無人道的娃娃機的前身(台灣叫「夾娃娃機」,香港叫「夾公仔機」,我們大陸就叫娃娃機)。

中立、客觀、公允地講,世嘉確立了娃娃機的玩法,但娃娃機的原型並不是他們創造的。

娃娃機的正統名字其實是吊車遊戲,最早也不接觸三次元實體,而是一種二次元電子遊戲。現存最早有開發類似遊戲記錄的是日本的遊戲廠商——太東有限公司,1965年,這家公司開發了一款像素塊型的吊車遊戲,相當於DOS系統時期的搬磚、搬箱子遊戲,把像素塊從一個地方移到另一個地方,之類的。

淘金人遊戲就是這種吊車遊戲的變體

同一時期,許多公司都在做這類遊戲,其中也包括現在被世嘉控股的日本電子娛樂遊戲廠商颯美。在被世嘉控制之前,颯美是日本彈珠遊戲柏青哥的主要生產廠商。

魯迅先生講,世界上本沒有路,走的人多了便有了路。同理,世界上本沒有一種叫吊車的遊戲,大家都出這種遊戲,於是就有了這種遊戲。

1970年,大阪萬博會上,日本遊戲廠商展出了大型吊車電子遊戲現場可玩兒版本,然後這種紅了幾年的遊戲新鮮勁就過去了。

「爸爸,我長大以後要去藍翔!」

又過了十年,日本經濟泡沫爆發,打遊戲的人也少了,喜歡收集毛絨玩具的人也少了,如何把賣不出去的毛絨玩具和賣不出去的電子遊戲賣出去,成了各大廠商頭疼的問題。

於是乎,有人想到了將二次元的遊戲模式和三次元的實物結合起來,原來對著顯示器搬像素塊,現在就手拿操控柄抓便宜的小東西。

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按照當時的日本法律,如果商品價值沒有超過一定範圍,是不受營業法管理的。於是,這些打破次元壁的人什麼都往裡面放,最開始嘗試的是活體海鮮,比如活蝦和活螃蟹。海鮮在箱子裡爬,人隔著玻璃罩子用遙控杆抓,大概和夏日祭上女孩子穿著浴衣撈金魚的快樂差不多,不同的是:撈上來的金魚只能看,但抓上來的螃蟹和蝦可以吃。

呃……難度估計比不會動的娃娃高一些

營業法的確沒有管放蝦和螃蟹抓著玩的事,但由於是要吃的東西,衛生管理法來管了。衛生管理法的執行機構認為,吃的東西用機器抓來抓去不是很衛生,吃出毛病來,營業法不管的個體戶政府也不好處罰,爭來爭去,螃蟹和蝦就沒人抓著玩了。有,就是不大常見了。

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直到1985年,已經對柏青哥生產廠家颯美實現控股的世嘉發明了「UFO抓捕機」的娃娃機,裡面全都是當時滯銷的毛絨玩具。

世嘉發明娃娃機的傳說說明,如果你在一個行業內做得足夠好,影響力足夠長久,那麼所有人都會將這種功勞歸到你頭上,不管你是否在踩在巨人的肩膀上還是輸家的屍體上。

世嘉娃娃機的成功終於引起了營業法的注意。娃娃機,(嚴格地講,「投幣式電動釣布娃娃機」)投幣次數不限、提供物品取決於技術及熟練程度;而選物販賣機則否,以保證夾取金額方式,販賣各種糖果、玩具、娃娃、禮品等,兩者不能一概而論。

營業法發現這種遊戲可以賺到暴利,於是開始對娃娃機進行課稅。現在娃娃機在許多國家和地區的稅率和其他投幣式遊戲的稅率是一樣的了,而裡面的娃娃也不是之前那種亟待解決的滯銷貨。

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