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怪物獵人全系列回顧,回憶我的猛漢養成路

2021-04-02 17:57:15 遊戲 26人瀏覽

筆者從上學時期開始,斷斷續續玩《怪物獵人》也有十幾年的時間了。算不上高手,但至少也是一個老玩家,值此《怪物獵人崛起》發布之際,在這裡回顧一下這些年玩過的系列作品,也算是與諸位猛漢,追憶青春吧……

2004年 怪物獵人 PS2 經典傳奇的開山之作

初代的怪物獵人,創建了以:採集素材,製作裝備,狩獵,三步閉環的獵人生態,用更加貼近真實的表現方式,在神作眾多的PS2平台,憑藉著獨特的遊戲系統,打下了為日後打下了堅硬的群眾基礎。

初代登錄的PS2平台,在當年可是一部昂貴的遊戲主機,只有在遊戲機房,花費四塊錢才能有機會體驗一小時。從小超級瑪麗(FC)都能通關的我,對於動作遊戲是完全不怵的,但是怪物獵人完全模擬真實的手感,還是令我感到非常的不習慣。尤其是以大劍為代表的重武器,揮動起來的速度慢的驚人,而怪物們的動作卻流暢自然,遊戲機房也沒人聯機,只能自己一個人頭鐵的被羊庫庫老師焦作人……

2005年 怪物獵人G PS2 G位獵人的證明之作

顧名思義,初次加入了G這個概念。在通關上位任務之後,我們終於迎來了G位的挑戰。除此之外,還加入了亞種和稀少種的怪物種群。雄火龍的亞種:蒼火龍,從此開始成為獵人們的常駐噩夢。

也許是聽到了玩家的哀嚎,卡普空在這個版本為玩家加入了一把速度更快的武器:雙刀。但事情做起來,總比你想像的要更難。最快武器的出現,也帶來了高頻率的磨刀需求,遇上蒼火龍這種在天上追著獵人打,就是不下地的怪物,手短的雙刀就更難受了……

2006年 怪物獵人2 PS2 更新進化的創意之作

卡普空再接再厲,一口氣推出了四把新武器,分別是狩獵笛、銃槍,弓,以及人氣極高的太刀。同時舊武器的大劍,也新增了蓄力系統,錘子增加了眩暈值,實用性都提升了不少。

當年太刀是這個版本最熱門的武器,除了足夠帥氣的外型,相對簡單的控制技巧對新人非常友好,再加上速度與攻擊力的均衡,我和小夥伴們都選擇了「太刀一筋」。

新增的怪物也不少,其中金獅子是最為噩夢的一個。那個速度,那個力量,超級賽亞人不過如此,直到今天我也會把金獅子列為最難纏的怪物之一。

2008年 怪物獵人P2G PSP 硬核玩家的經典之作

十年前的PSP風頭一時無二,怪物獵人系列功不可沒。當年甚至有「猛漢專用機」的說法:只為了怪物獵人,也應該買一部PSP遊戲機。我的PSP版的猛漢生涯,也就此開始。

本作開始加入了大受歡迎的隨從貓,讓獵人的狩獵旅程不再寂寞。此後可愛的艾露貓還衍生出了貓貓村的養生遊戲,也很好玩。

新加入了怪物迅龍造型不錯,紅色的眼睛隨著跳動還有拖影效果,與金獅子同屬速度型BOSS,只不過難度卻是大大不如了,經歷了前作金獅子的洗禮,再打迅龍那是小菜一碟啦。

2009年 怪物獵人P3 PSP 大眾普及的入門之作

十個獵人里,至少有5個是P3開始入坑的!(我猜的……)榨乾機能的精美畫面,成熟的系統設定,最重要的是難度相較前作大幅降低,讓怪物獵人P3成為了眾多猛漢的啟蒙之作。新武器斬斧也成為了我的常用武器,變形的設定在當時看起來非常酷,攻擊力也比太刀更強。

另一把熱門武器雙刀,也加入了鬼人化的設定,終於不用再為彈刀煩愁了。除了遊戲難度的降低,素材的收集也可以交由隨從貓完成,挖礦,捕魚,還有貓貓探險隊,獵人的後院忙的一片紅紅火火恍恍惚惚。

新加入的雷狼龍,無論是造型還是攻擊方式,都有獨特魅力,超帶電狀態的三連拍令人印象深刻。新怪物嵐龍,初見時把我嚇了一跳,這麼巨大,怎麼搞?這大風吹的太離譜了吧?不會是劇情向,堅持一會兒就自動過關了吧?事實證明我想多了,而且以後還有更大的怪物在等著我呢……

2011年 怪物獵人3G 3DS 水下戰場的實驗之作

本作開始轉戰3DS平台。上下分屏顯示操作起來非常方便,自動鎖定怪物的功能,堪稱神來之筆。可惜備受爭議的海戰系統,也讓這款作品成為了卡普空為數不多的敗筆之一。

由於加入了海戰,所以海戰部分的難度都很高,與水中在水中戰鬥,光是操作就夠彆扭的了,還要時刻注意獵人的氧氣剩餘量,這種體驗實在是不太好。感覺本作就是4代的開胃菜,如果不是恰逢3DS的獵人真空期,恐怕本作的銷量會很慘澹吧。

2013年 怪物獵人4 3DS 正統獵人的巔峰之作

我的本命武器盾斧終於登場!同時另一把新武器操蟲棍,藉助新增乘騎系統也非常強勢,團戰的明星角色。乘騎系統看著挺有趣,其實就單純的為玩家提供了一次約等於陷阱的機會。而另一種新系統狂龍化,也為怪物提升了更快的速度和更多樣化的攻擊方式。

說起盾斧,本作的GP打法特別適合我這種頭鐵的玩家,也是最適合單挑,與怪物正面懟的武器。GP後:將後空翻的雌火龍墜機;將龍車的轟龍槓暈;直接用GP擋咆哮,再接一個大姐呼頭!想體驗站在怪物正面的威風,非盾斧莫屬了。

2014年 怪物獵人4G 3DS 難度登頂的硬核之作

我心目中的最高作品!一千小時以上的遊戲時間,全任務solo,一路單刷到古文書,盾斧稱王,所向披靡!

本作加入的「極限化」設定,讓怪物達到全身反彈攻擊,唯有弱點部分保持正常肉質,這個設計讓遊戲的難度提升很多,也是怪物獵人4G被稱為系列難度最高的理由。

印象最深的任務是競技場的星光套任務,需要同時面對千刃龍和雷狼龍,虐的我死去活來好幾次;還有極限金獅子:超級賽亞人版的金色閃光,一個蓄力的時間夠它跑一個來回了,一拳半管血,一道雷射直接送回家,憤怒後陷阱無效,只能靠皮球落地的預判出招,才能擊中它。

本作最終目標是百四,也就是升級到最高級別的怪物,擊倒後可以獲得本作最強的挖掘武器。我選擇的目標是百四天廻龍,無火無藥20分鐘完成,至此全任務達成,我覺得已經不再需要更強的武器了。

2015年 怪物獵人X 3DS 新舊結合的華麗之作

之前的作品,基本都是加入一些新怪物,刪減一些老怪物,而本作則集歷史之大成,新老怪物匯聚一堂,確實是一個大優點。

缺點卻也是非常明顯。首先畫面的嚴重倒退,與前作4G相比差距太大,馬賽克呼臉難以忍受;其二,砍掉了盾斧的最實用連續技:盾突接大姐。盾斧在這個版本是徹底廢了……

本作開始加入的四種狩獵風格,與歷代相比變化很大,尤其是隨從貓主角模式,我玩的那叫一個彆扭,偏偏還有大量隨從貓任務需要完成。

武士道風格由於無敵時間長,難度相比4G是大大降低。新增的獰猛化,相比前作的極限化簡單多了,新老玩家都可以很快上手。

2017年 怪物獵人XX(GU) NS 缺乏誠意的過渡之作

3DS平台也有同名作品,但前面說了3DS機能有限,馬賽克獵人太過煎熬,於是從本作開始轉戰SWITCH平台。

只有GU(國際版)有中文,各位猛漢別買錯咯。作為前作的加強版,本作的新增內容有點兒缺乏誠意,權當買了個高清化補丁吧。

新增的天慧龍魄力十足,專屬BGM非常出色,我繼續選擇武士道弓開荒中,本作任務數量超多的。

2018年 怪物獵人:世界 PC 銷量巔峰的暢銷之作

索尼終於再次搶回了猛漢的獨占權,真正高清化的一代作品,主機與PC版的銷量1200萬,也為系列歷史之最。

終於取消了隨從貓的主角模式,我謝天謝地謝你全家啊!兩個我不感興趣的系統:狩獵風格與狩技也被取消。銷量說明了質量,本作確實是歷代綜合最強的代表作,特別是PC玩家,必須要體驗一下。

除了精美的畫面外,本作的無縫銜接地圖也值得稱道。但是對於習慣了主機玩家的我來說,手柄鍵盤的操作,意味著我要拋棄以往養成的所有操作習慣,再加上PC版的中文說明不太人性化,所以我對本作的操作一直不太習慣……

2021年 怪物獵人:崛起 NS 最適合新手入門的一作

終於等到本文的主角了。歷經多年,我們掌機玩家終於再次迎來了全新作品。遊戲到手的第一件事,當然是先看盾斧的連招改回來了沒!終於,盾突之後可以接大姐了!盾斧的流暢又回來了!至於GP嘛,本作加入了狩獵蟲的設定,ZL+A就可以充當GP的完全防禦了,而且時間更久,也不受「防禦性能」影響,只是無法順勢反擊了。

關於系統

作為一個老玩家,遊戲給我的初步感受就是人性化。很多裝備技能和道具,都改為了系統自帶,譬如:


1 回家彈取消,集成到菜單里,可以無限使用,一鍵回家。

2 染色球,千里眼技能取消,改為系統自動顯示怪物地點,任務時,目標素材都會在地圖有標記。

3 捕獲技能取消,系統自動標記怪物疲勞(可捕獲)狀態。

4 飛人技能取消,系統自帶耐力下降速度減半。

5 砥石變為系統自帶道具,使用次數變為無限。

6 加入大量能力提升點,短時間內提升獵人的各項能力。

7 熱飲冷飲取消,極熱極寒地帶對獵人不再有體力影響。

8 允許移動中採集,並且只需按一次按鍵,即可完成多次的素材收集動作,也不需要鐵鎬和捕蟲網。

9 允許移動中使用回復劑等道具,並且硬直動作大幅縮短。

10 可乘騎的寵物狼可以給獵人跑路節省很多時間。


以上這些改變,都顯示著卡普空在極力的降低著遊戲門檻,試圖拉攏更多的新玩家加入。

關於畫面

畫面細節層次更加豐富,絢麗多彩,偏向唯美;日式和風味道濃厚,無論是場景還是人物服飾,都越來越像《討鬼傳》了。從灰暗的寫實風格,轉變到日系的唯美風格,我不知道這是好是壞,但總歸是在改變。

寫給新獵人

武器選擇恐怕會是新人首要面對的問題,這裡還是推薦太刀作為新手武器,無論攻擊距離,傷害,還是速度,都較為均衡,而且外型帥氣,感覺太刀就是本作的C位設定。

本作的友好度為史上之最,如果你想體驗猛漢的世界,本作就是新手的最佳選擇。

寫給老獵人

由於系統變化之處太多,即便是老獵人,也有很多細節設定需要時間去適應,狩獵蟲的各種攀援和戰鬥技巧,還有以前的乘騎攻擊變為了「御龍」,成功後可以控制怪物的行動,這些都需要一些時間去學習。

「時代變了,大人。「試著去享受這些改變帶來的便利吧,也許遊戲已經變得不再硬核,但是更多的人氣(銷量),也會給遊戲帶來更旺盛的生命力。

文末總結

不知不覺已經與怪物獵人系列共同走過了十幾個年頭,當年的青蔥少年,如今也變成了年近不惑的中年大叔,雖然玩的時間越來越少,但狩魂的熱血還在,也許我就在下次的聯機房裡等你哦。

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